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Nouveauté Cataclysme

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Nouveauté Cataclysme Empty Nouveauté Cataclysme

Message par Grahald Mar 13 Avr - 16:19

Nouveauté Cataclysme 516
Plusieurs changements concernant les talents, sorts et techniques des
classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu
de certains de ceux que nous préparons pour le chevalier de la mort,
ainsi qu’un avant-goût de certaines améliorations que nous prévoyons
pour le système de ressources des runes.




Nouvelles techniques du chevalier de la mort



Affection (niveau 81) : Affection infecte la
cible à la fois avec Fièvre de givre et Peste de sang sans coûter de
rune. Cette technique permet au chevalier de la mort d’appliquer
rapidement des maladies quand il passe de cible en cible ou quand ses
maladies sont dissipées.


Frappe nécrotique (niveau 83) : Cette nouvelle
attaque inflige les dégâts de l’arme et un affaiblissement qui absorbe
un montant de soins proportionnel aux dégâts infligés. Par exemple,
imaginez que le chevalier de la mort puisse choisir entre infliger 8000
points de dégâts « directs » avec une certaine technique, ou 6000 points
de dégâts avec Frappe nécrotique, qui inclut une absorption de 4000
points de soins : la salve de dégâts est moins importante, mais une
quantité de soins globale plus importante sera nécessaire pour redonner à
la cible la totalité de ses points de vie.
Cette technique permettra de redonner un peu de sa saveur au chevalier
de la mort, comme à l’époque où il pouvait supprimer les effets de soins
sur la durée. Cela lui donnera également une plus grande utilité en JcJ
sans dupliquer pour autant l’effet de Frappe mortelle.


Sombre simulacre (niveau 85) : Le chevalier de
la mort frappe une cible et applique un affaiblissement qui lui permet
de copier le prochain sort lancé. Contrairement à Renvoi de sort, Sombre
simulacre n’annule pas le sort entrant. En général, si vous ne pouvez
pas renvoyer une technique, vous ne serez pas capable de la copier non
plus.




Modification du système de runes



Même si nous sommes satisfaits de la façon dont fonctionne le système de
runes, nous prévoyons quelques modifications majeures à certains
mécanismes, qui aideront les joueurs chevaliers de la mort à ressentir
moins de contraintes. Voici les raisons de ces changements, suivies
d’une explication sur la façon dont fonctionne le nouveau système :

  • Dans le système de runes actuelles, chaque fois qu’une rune est
    inactive, le chevalier de la mort perd un certain potentiel sur les
    dégâts qu’il peut infliger. Par comparaison, les voleurs sont la plupart
    du temps à des niveaux d’énergie faibles, et s’ils sont incapables
    d’utiliser leurs capacités pendant quelques secondes, cette énergie
    s’accumule et peut être dépensée plus tard, minimisant ainsi les pertes
    nettes dues à cette interruption.
  • D’autre part, les runes d’un chevalier de la mort ne peuvent pas
    être utilisées à moins d’être complètement actives. Si un chevalier de
    la mort passe plusieurs secondes sans dépenser une rune disponible,
    cette ressource est gaspillée. Comme le chevalier de la mort appuie
    constamment sur des touches, il peut être difficile d’ajouter de
    nouveaux mécanismes à cette classe parce que le joueur n’a pas le temps,
    par rapport au temps de recharge global, pour les utiliser. Nous ne
    pouvons pas lui donner de ressources supplémentaires ou des coûts
    réduits en raison de ce manque de temps. Le fait de rater une attaque
    est dévastateur et il est impossible de conserver ces ressources pour le
    moment où elles seraient le plus utiles.
  • De plus, chaque technique individuelle du chevalier de la mort n’a
    pas grand effet en elle-même, ce qui donne l’impression que la plupart
    des attaques du chevalier sont faibles. Les rotations du chevalier de la
    mort sont également plus facilement affectées par la latence ou un
    petit décalage du joueur. Parfois, on a le sentiment que le chevalier de
    la mort n’est pas capable de tirer profit de son système de ressources
    unique, ce qui peut être frustrant.
  • Le nouveau système de runes changera la façon dont les runes se
    régénèrent : elles ne se rempliront plus simultanément, mais à la suite.
    Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première rune sera
    remplie avant que la seconde commence à se remplir. Pour résumer, vous
    avez trois ensembles de runes qui se remplissent toutes les 10 secondes
    au lieu de six runes individuelles qui se remplissent toutes les 10
    secondes (la hâte fera se remplir les runes plus rapidement). On peut
    aussi le voir comme trois runes qui vont chacune jusqu’à 200 %
    (permettant de « stocker » l’excès), au lieu de six runes qui vont
    chacune jusqu’à 100 %.
  • Comme il s’agit d’un changement majeur dans les mécanismes du
    chevalier de la mort, il nous faudra bien évidemment ajuster nombre des
    techniques actuelles de cette classe. Par exemple, chaque technique
    devra frapper plus fort ou se montrer plus percutante d’une autre façon,
    car le chevalier de la mort reçoit moins de ressources par unité de
    temps. Par conséquent, le coût de certaines techniques sera aussi
    réduit.


Changements concernant les talents



Nous voulons aussi vous présenter certains changements de l’arbre des
talents du chevalier de la mort prévus pour Cataclysm. Cette liste n’est
pas exhaustive, mais elle devrait vous donner un aperçu de la façon
dont chaque spécialisation devrait fonctionner.

  • L’un des plus grands changements que nous préparons est la
    conversion de l’arbre Sang en un arbre dédié au tank. Même si nous avons
    le sentiment qu’avoir trois arbres de tank a globalement été une
    réussite, cela est moins nécessaire dans un monde avec une double
    spécialisation. De plus, la répartition actuelle n’est pas vraiment
    compatible avec les bonus d’arbre de talents passifs basés sur la
    Maîtrise, que nous voulons ajouter (voir ci-dessous). Nous préférons
    passer du temps à modifier et équilibrer un bon arbre de tank plutôt que
    d’avoir un tank qui se demande toujours s’il a choisi l’arbre « correct
    » parmi les trois possibilités offertes.
  • Sang semblait le plus adapté pour le tank. Impie a toujours été
    une spécialisation puissante pour les maladies, la magie et la maîtrise
    des familiers. Désormais, Givre semble un arbre double solide, avec des
    dégâts de magie du Givre et un contrôle des foules raisonnables. Le
    créneau de Sang était le soin personnel, adapté pour un tank, ainsi que
    de puissants coups d’arme, qui pourraient facilement passer dans Givre
    et Impie.
  • Nous projetons de déplacer les talents de tank les plus
    intéressants et amusants dans l’arbre Sang. Par exemple, nous verrions
    bien Sang vampirique et Volonté de la nécropole rester, alors que
    Bouclier d’os serait déplacé vers Impie.


Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents



Sang

  • Réduction des dégâts
  • Vengeance
  • Absorption des soins


Givre

  • Dégâts en mêlée
  • Hâte en mêlée
  • Génération de puissance runique


Impie

  • Dégâts en mêlée
  • Critiques des sorts et en mêlée
  • Dégâts des maladies


Absorption des soins : Quand vous vous soignez, vous recevez un
effet supplémentaire qui absorbe les dégâts entrants.


Génération de puissance runique : Son nom est évocateur, et le
nouveau système de runes la rendra très intéressante.


Dégâts des maladies : Les chevaliers de la mort Impie pourront
obtenir davantage de leurs maladies, car elles représentent un élément
important du style de jeu de cet arbre.


Vengeance : ce nouveau mécanisme permettra que les dégâts du tank
(et par conséquent sa menace) ne prennent pas de retard au fur et à
mesure que les classes à dégâts amélioreront leur équipement en avançant
dans l’extension. Toutes les spécialisations de tank disposeront de
Vengeance en tant que second bonus passif de leur arbre de talents.
Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui donnera une
amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5 % des dégâts
infligés jusqu’à un maximum de 10 % des points de vie du personnage sans
amélioration. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce
que les tanks aient toujours le bonus à la puissance d’attaque à 10 % de
leurs points de vie. Les bonus sont de 5 % et 10 % en supposant que 51
points de talent ont été dépensés dans l’arbre Sang : ces valeurs seront
inférieures aux niveaux plus bas.
Vous n’obtenez ce bonus que si vous avez dépensé la plupart de vos
points de talent dans l’arbre Sang. Vous ne verrez pas de chevaliers de
sang spécialisés Givre ou Impie qui en disposeront. Vengeance nous
permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme
nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques DPS mais
surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront
en règle générale davantage de caractéristiques DPS, même sur
l’équipement de tank, de sorte que pour eux l’avantage apporté par
Vengeance pourra être plus réduit. Mais dans l’ensemble, le but est que
les quatre tanks aient à peu près le même DPS lorsqu’ils ont le rôle de
tank.


Nous espérons que cet aperçu vous a plu et vous demandons de nous faire
part de vos premiers avis et commentaires sur cette présentation.
N’oubliez pas que ce texte décrit nos travaux en cours, et peut être
changé au fur et à mesure du développement de Cataclysm.


Source Judgehype/Blizzard.
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